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Ultimo aggiornamento il 27/09/2022 alle ore 20:49

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13/04/2022 | 15:00

Ice London, eSport in crescita: nel 2020 6,5 milioni di scommettitori nel mondo, ora regole per la sicurezza dei giocatori

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Ice London eSport scommettitori

LONDRA - Gli eSport, o sport elettronici, stanno crescendo rapidamente su scala globale. Nel 2020, 439 milioni di persone hanno guardato eventi di eSport e quel numero aumenterà con lo sviluppo di nuovi sport, tecnologie e piattaforme. Il gioco è un mercato molto più ampio di quanto molti ritengano: circa 6,5 milioni di persone hanno scommesso su giochi di eSport nel 2020. Dalle scommesse sportive, agli eSport fantasy, ai giochi con jackpot sui siti “skin”, ci sono innumerevoli possibilità e opportunità per questo settore. Se ne è discusso in una tavola rotonda all’Ice di Londra. Sebbene le scommesse sugli eSport attirino un'ampia fascia demografica (l'83% dei giocatori è di età superiore ai 24 anni) sono spesso considerate un'attività generazionale per i giovani. L'attività ha preso piede prima in Giappone, poi nei mercati europei e ora sta crescendo negli Stati Uniti. La previsione degli esperti è che gli eSport crescano in popolarità, attraverso le generazioni, portando infine allo sviluppo di un'industria a pieno titolo e di grande impatto culturale. «Gli oppositori della legalizzazione delle scommesse sugli eSport mostrano diverse preoccupazioni: consentendo ai giovani di scommettere sugli eSport, sarà più probabile che sviluppino dipendenze o dipendenze dal gioco. Questo aspetto, sebbene comprensibile, non tiene conto di un fatto chiave; che esiste già un mercato nero multimiliardario per le scommesse sugli eSport nei territori di tutto il mondo, inclusi gli Stati Uniti, che è quasi impossibile da monitorare per i governi. I giovani esperti di tecnologia non hanno problemi ad accedere al gioco sugli eSport così com'è», ha detto Bill Pascrell, partner al Princeton Public Affairs Group. La strada dunque è solo una: legalizzando, legittimando e regolamentando le scommesse sugli eSport, l’industria sarà in grado di tracciare adeguatamente il settore e i suoi clienti per garantire uno spazio sicuro, divertente e trasparente. «Le entrate fiscali derivanti dall'attività possono essere dedicate al monitoraggio degli eSport e al finanziamento di iniziative di ricerca, e chi ha meno di 21 anni non potrà ancora scommettere su eventi sportivi, virtuali o fisici. Inoltre, è fondamentale che le società di eSport diano la priorità al gioco responsabile negli stati appena lanciati. Entain Foundation U.S., ad esempio, collabora con Mind Your Game, una campagna dedicata alla promozione di giochi più sicuri negli eSport», ha concluso Pascrell.

RED/Agipro

Foto Credits Flickr Touring Club Suisse/Schweiz/Svizzero TCS CC BY-NC-SA 2.0

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