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Attualità e Politica

13/04/2018 | 18:30

eSports, De Angelis (Nielsen): "Fenomeno che interessa oltre 10 milioni di italiani, giocatori raddoppiano ogni anno"

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eSports de angelis nielsen

ROMA - Il termine eSports «è entrato nell'ultimo anno nella top five dei trend dell'intrattenimento. Lo scorso anno la finale di un torneo di 'Counter-Strike' (un videogioco sparatutto in prima persona, ndr) a Colonia ha quadruplicato gli spettatori online unici, arrivando a 30 milioni di persone. A livello italiano i risultati sono inaspettati: oltre 10 milioni di italiani hanno una percezione chiara di cosa siano gli eSports, l'11% si dice fortemente interessato». Sono i dati evidenziati Salvatore De Angelis, Senior Manager e Digital & Social Media di Nielsen Sports, nel corso della II Edizione del Workshop “Sport Business & Economia dello Sport”, in corso alla Luiss di Roma. Il fenomeno degli eSports, ha spiegato ancora De Angelis, «è tra i temi top, insieme alla distribuzione dei contenuti social, alle sponsorizzazioni e alla crescita della responsabilizzazione sociale delle attivitá sportive. Gli attori coinvolti sono i publisher (sviluppatori dei videogame), i brand che sponsorizzano i team di giocatori, gli organizzatori degli eventi, i distributori di contenuti (da Youtube a Facebook), fino alla fan-base. Nielsen ha avviato una sua divisione per gli eSports. Noi stiamo studiando come le aziende possono sviluppare collaborazioni e produzione di contenuti». Nell'ambito del dibattito sulla “La diffusione e lo sviluppo degli eSports e il mercato Italia" è stata presentata la ricerca "Commercial Trends in Sports 2017", redatta da Nielsen, nella quale sono stati analizzati i dati relativi ai cambiamenti che avvengono negli sport tradizionali, nei media e nella tecnologia e che stanno portando il mondo sportivo sempre più verso nuovi scenari.
«In queste ore la NBA ha lanciato il draft per il campionato eSports della prossima stagione: ogni team avrà cinque videogiocatori che disputeranno tutta la stagione. - ha ricordato De Angelis - La MotoGp sta sfruttando gli eSports per valorizzare i marchi sponsor. Twitter, Amazon, Facebook, Google stanno tutte acquisendo piattaforme per la trasmissione di contenuti di eSports. Le opportunità economiche sono rilevanti. Dalle sponsorship alla creazione di nuove modalità di pubblicizzazione dei brand. Noi siamo interessati alla creazione di un brand italiano di eSports: ogni anno i partecipanti raddoppiano e anche le location in Italia possono essere un asset in più: un mix tra location iconiche e arene pensate appositamente per il gioco». 

PG/Agipro

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