Attualità e Politica
03/07/2018 | 14:58
03/07/2018 | 14:58
ROMA - In Italia sono circa 260mila gli “assidui” degli eSports, ossia coloro che dichiarano di seguire un evento di questa disciplina almeno una volta al giorno. È il dato riportato dal primo report sugli eSports in Italia, realizzato dall’Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italiani in collaborazione con Nielsen. Secondo quanto si legge all’interno del testo, il bacino di utenti si espande a «circa 1 milione di persone se vengono considerati anche coloro che dichiarano di seguire un evento» non con cadenza quotidiana, ma più volte durante la settimana». Il pubblico è principalmente maschile (62%), con un livello di educazione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 16 ed i 30 anni (ma con discreta incidenza anche fra i 31 ed i 45 anni, pari al 33%). La presenza di fan è consistente nelle regioni meridionali e isolane (48%). Tra gli assidui il 35% (quindi circa 90mila individui) ha dichiarato che in futuro assisterà molto probabilmente a un evento di eSports dal vivo. AG/Agipro
eSports in Italia, rapporto AESVI: info e dirette viaggiano sui social Network
ROMA - Oltre ai numeri secchi sul bacino di utenza, il rapporto AESVI parla anche di come i fan, più o meno assidui, cerchino informazioni sul web. Principalmente sui social network (85%), poi attraverso lo streaming (78%) e anche attraverso delle app (76%). Le tipologie di post maggiormente ricercati sui social network dagli “Avid Fan” (gli assidui) sono video (76%) e video live (47%), seguiti da articoli editoriali (41%). Lo streaming è la modalità più frequente per seguire gli eventi, soprattutto attraverso i social network. «Twitter, le News e i Forum rappresentano le 3 piattaforme digitali in cui rintracciare il 76% delle conversazioni» sugli eSports, prosegue il rapporto. Le conversazioni si concentrano fino alle ore 19, con un picco nel primo pomeriggio. Twitch è la piattaforma preferita per la fruizione di contenuti in live streaming, ma Instagram e Youtube stanno guadagnando utenza. L’utente tipo che conversa sul web di eSports, aggiunge il rapporto, è tendenzialmente «appassionato di tecnologia, viaggi e motori, declinati in particolare nelle varie manifestazioni di motorsport, con la Formula 1 in prima fila». AG/Agipro
eSports in Italia, rapporto AESVI: calcio e motori i giochi più conosciuti
ROMA - Passando invece alla popolarità dei vari titoli, dall’analisi quantitativa sulle discussioni social è emerso come si parli principalmente, di Overwatch, FIFA18 e Call of Duty. Starcraft e Dota2, invece, sono risultati essere i titoli meno popolari presso l’utenza online. Racing e videogiochi sportivi, inoltre, «sono le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza tra gli Avid Fan (95%)». FIFA - popolarissima simulazione calcistica - si posiziona al primo posto per le partecipazione a competizioni di gaming (62%). La notorietà delle leghe di eSports è direttamente proporzionale alla diffusione dei titoli collegati. Infine, sull’interesse che i club di calcio hanno di recente mostrato nei confronti del fenomeno eSports (in Serie A Sampdoria, Cagliari, Empoli, Genoa e Parma hanno ingaggiato dei pro) il rapporto rileva che «la notorietà dei team eSports creati dalle squadre di calcio è chiaramente influenzata dalla notorietà del relativo club calcistico». AG/Agipro
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