Attualità e Politica
14/09/2016 | 17:14
14/09/2016 | 17:14
ROMA - Uno strumento di marketing strategico e un elemento in grado di motivare gli utenti in fase di acquisto e anche oltre. È la “gamification”, una strategia sempre più utilizzata per la fidelizzazione degli utenti attraverso l’utilizzo di dinamiche e meccaniche ludiche, che ricordano quelle dei giochi, per capirsi. Se ne è discusso oggi a Roma, durante il convegno “Gaming e Gamification” della Social Media Week, analizzando le possibilità di questo approccio all’interno del mondo del gaming. Dove ad esempio la registrazione al sito e l’invio dei documenti per l’apertura di un conto onlie possono rappresentare delle “missioni” da compiere, che danno dei “punti” diritto a punti. «Sempre più le aziende utilizzano questa strategia - ha spiegato Laura d’Angeli, esperta in gaming e fondatrice della Bu Gamification in MAG - perché aumenta il coinvolgimento e la passione degli utenti. È una strategia che più che aumentare le vendite, nell’ottica di un’azienda, fidelizza il cliente e soprattutto, nell’era digitale, consente di raccogliere una grande mole di dati. Nel mondo del gaming può essere utilizzata per approcciarsi agli utenti meno propensi o avvezzi, ad esempio “gamificando” la procedura di registrazione per l’apertura di un conto online». Concetto ribadito anche da Marco Tiso, Online Business Manager di Sisal: «Abbiamo sperimentato questo approccio e vogliamo decisamente utilizzarlo, soprattutto nel gioco online, che rispetto a quello fisico ha un minor tasso di coinvolgimento. Il giocatore online, in genere, è meno fedele: sperimenta qualcosa e molto di frequente poi abbandona. La gamification è un ottimo strumento per far sì che i giocatori online si fidelizzino, attraverso operazioni che non comportano una spesa reale. Si tratta di un processo di “engagement”, che li mantiene “impegnati”. Ci sono diverse strategie per farlo: parliamo ad esempio di missioni individuali, rivolte al singolo giocatore. Nel mese di dicembre abbiamo preparato un “calendario dell’avvento” sul nostro portale e l’utente era invogliato ogni giorno ad aprire una casella per scoprire le nuove promozioni. Poi ci sono le “missioni di squadra” in cui a più utenti, organizzati in team, vengono affidati dei compiti e infine le “missioni” che coinvolgono tutte la comunità degli utenti, in genere organizzate a fini di beneficenza. L’idea è portare l’esperienza della gamification anche nel mondo retail per rendere l’esperienza di gioco dal vivo ancora più interessante. Sottolineo che l’obiettivo non è far spendere di più, né dare premi in termini di benefici, ma semplicemente avere un consumatore che spende poco e resta a a lungo. Logicamente, ci preoccupiamo che tutte le nostre iniziative raggiungano solo utenti maggiorenni». AG/Agipro
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