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Ultimo aggiornamento il 21/11/2017 alle ore 20:43

Attualità e Politica

14/11/2017 | 13:06

Fenomeno eSports: in Italia 50 mila giocatori e un giro d’affari di 14 milioni nel 2017

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ROMA – Se ne parla sempre di più e anche i grandi network televisivi cominciano ad occuparsene:  il fenomeno eSports sta prendendo piede anche in Italia. Gli assi del joypad e i tornei elettronici muovono cifre milionarie anche qui da noi. Nel 2016 il giro d’affari degli eSports sul mercato nazionale «è stato di 12 milioni di euro, le previsioni per il 2017 parlano di una possibile chiusura a 14 milioni» spiega Maurizio Ragno, della società di consulenza Gaming Consulting e presidente del team professionale di eSports NextGaming. Assolutamente di rilievo anche i numeri di pubblico e partecipanti illustrati: «I giocatori "attivi" nei tornei, che competono a tutti i livelli sono circa 50 mila secondo i nostri dati. Ma la massa di pubblico coinvolta è molto più grande. Basti pensare che durante la Games Week di Milano (la più grande manifestazione sui videogames organizzata in Italia, ndr) nello spazio dei tornei eSports si accalcavano oltre 1.500 persone per assistere alle partite e complessivamente gli eventi dedicati hanno catalizzato oltre 140 mila persone». Se cresce il pubblico, crescono l’attenzione e gli investimenti in campo, ha proseguito Ragno: «i più grandi tornei internazionali mettono in palio decine di milioni di euro, ma anche qui in Italia si sta crescendo, il nostro torneo più ricco è arrivato a un montepremi da 80 mila euro». 

Una spinta ulteriore alla crescita del settore, potrà arrivare dalla recente decisione del Comitato Olimpico Internazionale, che ha riconosciuto gli eSports come vera e propria attività sportiva. Una decisione che, gioco forza, avrà riflessi anche sulla situazione italiana, dove la disciplina non è ancora ben inquadrata a livello istituzionale. «Credo che adesso il Coni si adeguerà di conseguenza seguendo il percorso globale, ed è molto probabile che in questo momento siano già partite le prime circolari agli enti di promozione sportiva per inserire l’eSport come disciplina sportiva - aggiunge Ragno - Al momento non è così in Italia, ma sicuramente lo sarà nel 2018. A quel punto il percorso da seguire è quello di qualsiasi altro sport». Dalla decisione del CIO, al vedere gli eSports alle Olimpiadi, il passo potrebbe essere brevissimo, prosegue Ragno: «Parigi è particolarmente avanti sull’argomento e anche qualora non  succedesse nel 2024 mi sbilancio nel dire che il loro ingresso tra le discipline di Los Angeles 2028 è praticamente certo». Infine, una considerazione sul “pericolo” scommesse, dal quale anche il CIO ha messo in guardia: sugli eSports si accettano puntate (Italia compresa) e non sono mancati episodi di “fixing”, di giocatori che hanno alterato i risultati delle proprie partite per denaro, corrotti da poco raccomandabili scommettitori: «I pericoli nelle scommesse ci sono sempre stati e ci saranno sempre. L’eSport sarebbe solamente un'ulteriore possibilità nel tabellone - dice Ragno - è il denaro che genera il pericolo non lo sport in sé, vedi gli scandali del calcio scommesse in Italia». 

AG/Agipro

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