Agipronews

Hai dimenticato la password?

Ultimo aggiornamento il 19/04/2024 alle ore 17:30

Attualità e Politica

18/10/2017 | 15:58

Enada, eSports - Ragno (Pres. Lega) «In Italia trend positivo, ma serve copertura normativa»

facebook twitter pinterest
enada esports ragno presidente lega

ROMA - È un business da 700milioni di euro all'anno, di cui 365 solo in Europa. Il settore degli eSports, i tornei di videogames che vengono ormai seguiti da milioni di persone, continua a crescere e si lancia in avanti anche in Italia. È quanto ha sostenuto Maurizio Ragno, Presidente della Lega Esports in Italia, durante il convegno "Intrattenimento 2.0: tra VR, eSports, arcade, nuove tecnologie e normative” organizzato oggi da Sapar a Enada Roma. Anche in Italia i numeri cominciano a salire di livello: nel 2016 il giro d'affari degli eSports «è stato di 12 milioni di euro, le previsioni per il 2017 parlano di una possibile chiusura a 14 milioni» ha aggiunto Ragno. Assolutamente di rilievo anche i numeri di pubblico e partecipanti illustrati: «I giocatori "attivi" nei tornei, che competono a tutti i livelli sono circa 50mila secondo i nostri dati. Ma la massa di pubblico coinvolta è molto più grande. Basti pensare che durante la Games Week di Milano (la più grande manifestazione sui videogames organizzata in Italia, ndr) nello spazio dei tornei eSports si accalcavano oltre 1.500 persone per assistere alle partite e complessivamente gli eventi dedicati hanno catalizzato oltre 140mila persone». Se cresce il pubblico, crescono l'attenzione e gli investimenti in campo, ha proseguito Ragno: «i più grandi tornei internazionali mettono in palio decine di milioni di euro, ma anche qui in Italia si sta crescendo, il nostro torneo più ricco è arrivato a un montepremi da 80mila euro».

Per supportare lo sviluppo di questo settore, però, serve soprattutto un quadro normativo più certo. Da gennaio i tornei di videogames, potrebbero perdere la classificazione di attività sportiva, si è sottolineato durante il convegno, causando un «buco normativo che ostacolerebbe la crescita» ha aggiunto Ragno.  Alcune difficoltà "tecniche" sono state evidenziate anche da Ernesto Falanga, videogamer professionista ingaggiato dall'Empoli, una delle quattro società di Serie A che ha creato una squadra apposta per le competizioni di eSports: «Ho 28 anni, sono un "veterano", e proprio per questo dico che l'intrattenimento non ha età, ho visto un 34enne (con famiglia) piangere per aver vinto un torneo. Non solo per la somma vinta, ma anche per la tensione agonistica - ha detto Falanga - noi professionisti qui in Italia subiamo gli ammanchi legislativi». Falanga, poi, ha evidenziato come, nonostante il settore muova numeri sempre più grandi, ci sia bisogno di investimenti maggiori da parte di sponsor e aziende: «Eravamo delle community chiuse, ora siamo tantissimi. Uno "youtuber" che gioca in maniera competitiva a Fifa fa centinaia di migliaia di visualizzazioni e guadagna decine di migliaia di euro. Noi viviamo una bella situazione con l'Empoli, ma se guardiamo all'estero sono su un altro livello. Ad esempio anche il Psg ha un team virtuale e ogni giocatore è seguito passo passo dagli uffici di marketing e viene pubblicizzato quasi come Neymar. Spero che in Italia riusciremo a crescere tantissimo», ha concluso. AG/Agipro

Breaking news

Ti potrebbe interessare...

x

AGIPRONEWS APP
Gratis - su Google Play
Scarica

chiudi Agipronews
Accesso riservato

Per leggere questa notizia occorre essere abbonati.
Per info e costi scrivere a:

amministrazione@agipro.it

Sei già abbonato?
Effettua il login inserendo username e password