Attualità e Politica
23/01/2017 | 10:26
23/01/2017 | 10:26
ROMA - Nel 2016 il 49% degli studenti italiani ha tentato la fortuna almeno una volta, un dato in calo rispetto al 54% dell’anno precedente: è quanto emerge dallo “Young Millenials Monitor”, l’osservatorio dedicato ai giovani studenti dall’istituto di ricerca Nomisma in collaborazione con l’Università di Bologna (Dipartimenti di “Scienze Economiche”, “Sociologia e Diritto dell'Economia” e “Scienze Mediche e Chirurgiche”), un’indagine che ha coinvolto un ampio campione di scuole secondarie di secondo grado italiane e ha visto la partecipazione di circa 11.000 ragazzi dai 14 ai 19 anni. Tra gli studenti giocatori, il 72% dichiara di sostenere una spesa media settimanale per i giochi inferiore a 3 euro. In Emilia Romagna l’interesse per il gioco d’azzardo tra i giovani è appena inferiore a quello italiano: la quota di giocatori è pari infatti al 44%, un dato che si allinea alla propensione al gioco delle regioni del Nord e che conferma come l’attitudine al gioco d’azzardo sia maggiore al centro – 54% la quota di giocatori – e al Sud – 53%.
Giovani e gioco, in larga parte passatempo occasionale con impatto limitato
Il 17% degli studenti delle scuole secondarie superiori è frequent player, ha giocato, cioè, una volta a settimana o anche più spesso: è quanto riporta l’ultimo “Young Millenials Monitor”, l’osservatorio dedicato ai giovani studenti dall’istituto di ricerca Nomisma. Tuttavia, il gioco è nella maggior parte dei casi un passatempo occasionale e ha un impatto limitato sulla vita quotidiana: l’11% degli studenti gioca con cadenza mensile, un altro 21% gioca più raramente; per il 72% dei giocatori la spesa media settimanale è inferiore a 3 euro e il 62% degli studenti (il 41% di chi gioca) non spenderebbe nulla in giochi davanti a un’inaspettata disponibilità di 100 euro.
Il 21% dei giovani studenti inizia a giocare per curiosità, mentre per il 20% il primo approccio è stato per caso, tra gli altri fattori indicati come primo approccio al gioco spiccano il divertimento (18%), il giocare dei familiari o degli amici (11%) e la speranza di vincere denaro (11%).
I giovani percepiscono il gioco d’azzardo come perdita di denaro (è il primo fattore citato sia dal 32% degli studenti 14-19 anni che dal 25% dei soli giocatori). Accanto a tale percezione si distinguono due componenti reputazionali: il 22% dei ragazzi e il 17% dei giocatori associa al gioco una componente dark (dipendenza o rischio). All’ opposto, il 19% dei giovani e il 27% dei giocatori considera il gioco un divertimento, una passione e un modo per occupare il tempo libero.
Rispetto alla scorsa indagine di Young Millennials Monitor Gioco e Giovani, emerge una perdita di appeal dei giochi “tradizionali” (Superenalotto e Lotto), a favore dei giochi a tema sportivo e online.
Le rilevazioni, in linea con i risultati dell’anno precedente e con altri lavori, individua come giochi più popolari tra i giovani il Gratta & Vinci (nel 2015 sperimentato dal 35% degli studenti 14-19 anni) e le scommesse sportive in agenzia (23%). Seguono le scommesse sportive online (13%) ed i concorsi a pronostico a base sportiva come Totocalcio, Totip, Totogol (12%).
La maggior parte dei giovani (27% sul totale) ha giocato ad 1-2 tipologie di gioco durante il 2016; l’11% ne ha sperimentati tre o quattro e un ulteriore 11% ha partecipato ad almeno 5 tipologie di gioco.
L’identikit dei giovani giocatori, fra i maschi del Centro Sud maggiore propensione
La propensione al gioco non è uniforme e varia in modo marcato per tipologia di gioco, genere e contesto sociale e familiare degli studenti. Lo rivela l’ultimo “Young Millenials Monitor”, l’osservatorio dedicato ai giovani studenti dall’istituto di ricerca Nomisma. Vi sono alcuni fattori che incidono sulla propensione al gioco: innanzitutto il genere. L’incidenza è sensibilmente maggiore tra i ragazzi (59% rispetto al 38% delle ragazze). Altri fattori incisivi sono: area geografica, età, tipo di scuola frequentata e background familiare. La propensione al gioco è maggiore al Sud-Isole e al Centro rispetto al Nord (rispettivamente il 53% e il 54% dei giovani gioca, contro il 42% al Nord), per i maggiorenni (53% contro il 47% dei minorenni), negli istituti tecnici e professionali (rispettivamente 58% e 52% contro il 42% dei licei) e nelle famiglie in cui vi è un’abitudine al gioco (64% contro il 9% in famiglie non giocatrici).
Nuovi strumenti per individuare comportamenti a rischio
La ricerca sugli “Young Millenials” e il gioco effettuata da Nomisma si occupa anche di individuare i comportamenti a rischio e problematici. In collaborazione con l’Università di Bologna è stato adottato uno strumento di screening riconosciuto a livello internazionale (il South Oaks Gambling Screen – Revised For Adolescents, SOGS-RA) che identifica la presenza di eventuali comportamenti di gioco problematici che producono effetti negativi tanto sulla sfera psico-emotiva (ansia, agitazione, perdita del controllo), quanto su quella delle relazioni (familiari, amicali e scolastiche).
La quota di studenti italiani con un rapporto definito problematico con il gioco è del 5%, mentre un ulteriore 9%, inoltre, può essere considerato a rischio rispetto alla probabilità di sviluppare comportamenti di gioco problematici. Per contro, il 33% degli studenti, pur giocando, non evidenzia alcuna problematicità ed ha un rapporto con il gioco che non appare disfunzionale.
L’individuazione delle principali caratteristiche dei giocatori problematici è di estrema importanza per determinare non solo chi necessita di specifici interventi di aiuto e supporto, ma anche per identificare i potenziali fattori di rischio correlati con il rischio di sviluppare un rapporto problematico con il gioco.
Scuola e gaming, chi studia di più gioca più responsabilmente
La propensione al gioco cambia in relazione al rendimento scolastico. È una delle conclusioni dello “Young Millenials Monitor”, l’osservatorio dedicato ai giovani studenti dall’istituto di ricerca Nomisma. Per esempio, la quota di giocatori raggiunge il 51% tra chi ha un rendimento insufficiente in matematica, mentre è pari al 46% tra chi ha votazione superiore a 8 decimi. Anche il possesso di specifiche competenze probabilistiche è un fattore predittivo: la quota di giocatori sale al 55% tra chi non è in grado di risolvere semplici quesiti probabilistici (mentre la quota di giocatori tra chi ha competenze in merito diminuisce - 46%). Anche la connessione tra gioco e stili di consumo è rilevante: la quota di giocatori sale nel caso di consumo frequente di energy drink (63%), super-alcolici (60%) e sigarette (57%).
RED/Agipro
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