Attualità e Politica
12/06/2020 | 10:30
12/06/2020 | 10:30
ROMA – «L’Osservatorio Italiano Esports (OIES) nasce come spin off di Sport Digital House. Durante il lockdown ci siamo resi conto di dover rivedere i piani dell’agenzia e, al tempo stesso, abbiamo scoperto l’enorme potenziale di questo settore e così abbiamo deciso di lanciare il progetto che ha già trovato moltissimi partner d’eccezione come la Figc, la Lega Pro e la Lega Basket Serie A». Luigi Caputo, co-founder di Sport Digital House insieme a Enrico Gelfi, parla ad Agipronews del fenomeno degli Esports e della loro esplosione in Italia negli ultimi mesi.
Nel nostro paese, rispetto all’estero dove ci sono numeri impressionanti, c’è ancora poca conoscenza del fenomeno: «Assolutamente sì e proprio per questa ragione volevamo colmare un vuoto, soprattutto con chi è all’oscuro delle potenzialità future degli eSports sia dal punto di vista del networking che della comunicazione. In Italia appare chiaro come il calcio abbia un ruolo primario: Fifa e Pes sono i due giochi più praticati e conosciuti e, di conseguenza, anche le aziende o i nostri partner sono molto legati al mondo del pallone. Non essendoci cultura di certi Esports il calcio fa da traino a tutto il resto. Non è un caso che sia stata creata una ESerie A, curata da Infront, bloccata però dal Coronavirus, e una ESerie B che si sta disputando».
Un movimento in espansione come mostrano i dati presentati dall’Eurispes in merito al 2019 (si parla di un pubblico medio di 350mila persone al giorno in aumento del 35% rispetto al 2018) ma con difficoltà e lacune sul piano giuridico: «Il vero problema è che non esiste una vera legislazione sugli Esports e questo lascia un vuoto normativo. Però passi avanti ne sono stati fatti e, ad esempio, il Coni ha avviato il processo di riconoscimento degli Esports. Una volta che verrà definita la questione istituzionale, lo scenario cambierà e certamente vi sarà maggior interesse. Ritengo che molti brand del made in Italy saranno presto parte integrante di questo mondo non solo come sponsor classici ma anche all’interno dei videogiochi stessi».
Gli Esports durante il lockdown si sono ritagliati uno spazio anche nel mondo del betting con i giochi di simulazione sportiva soprattutto Fifa e Nba. Tra il 16 marzo e il 6 aprile, la percentuale di scommettitori sugli Esports è passata dal 2 al 27%. Numeri importanti a livello internazionale che non si riflettono sul nostro Paese, come spiega l’avvocato Luca Giacobbe dello Studio Giacobbe Tariciotti e Associati, partner dell'Osservatorio: «SIamo focalizzati da oltre un decennio sul gaming, sia dal lato apparecchi che da quello delle scommesse e abbiamo deciso di investire risorse e strutture nell'ambito degli Esports. È un mondo, per ciò che riguarda l’Italia, quasi tutto da costruire: regolazione, struttura dell’industria. Non essendoci una normativa si applicano per analogia regole di altri settori. Proprio per l’Osservatorio ho sintetizzato dieci punti su cui si dovrà concentrare l’industria nei prossimi anni. Tra questi, ovviamente, c’è anche il gioco legale che, nel prossimo futuro, avrà molti punti di contatto con il mondo dei videogiochi.
Il fatto, - prosegue Giacobbe - che gli Esports siano stati quotati nel palinsesto scommesse è un passo fondamentale anche per la credibilità del settore. Naturalmente, ci vogliono delle regole e faccio un esempio: gli Esports non sono ancora equiparati allo sport tradizionale, dunque, di fronte a un eventuale illecito sportivo o doping come ci si dovrebbe comportare?» Un mondo in rapido sviluppo che deve però dotarsi di un codice preciso e dettagliato: «Certe tematiche dovranno essere la base di crescita per gli Esports in Italia. Queste dovranno però viaggiare in parallelo con un codice di autoregolamentazione degli operatori per definire i confini tra gioco responsabile e gioco patologico e per la salvaguardia dei minori. Nel momento in cui tutta l’industria - conclude Giacobbe - si doterà di una regolamentazione, potremo avere dei numeri importanti».
GB/Agipro
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