Attualità e Politica
16/09/2020 | 18:10
16/09/2020 | 18:10
ROMA - Sono circa 22,8 milioni le persone che conoscono gli eSports in Italia, e che sono appassionate di videogiochi. Come nello sport tradizionale, anche qui il calcio conquista il primato: 5 milioni sono i giocatori abituali nel nostro Paese. È quanto emerge dall'identikit degli italiani appassionati di videogiochi - realizzato dalla società Demoskopea Consulting per i membri dell'Osservatorio Italiano Esports - che, come anticipato dall'Adnkronos, offre un quadro molto chiaro del target di persone vicino agli eSports. La conoscenza dei giochi virtuali a tema calcio raggiunge il 50% della popolazione 18-64 anni, con una penetrazione di consumo degli stessi che arriva al 35%. Analizzando i gusti e le preferenze dei tifosi dei maggiori club di calcio italiani, si scopre che la penetrazione dell'interesse e del coinvolgimento attivo negli eSports, e in particolare nel e-calcio, è maggiore tra i tifosi di Juve e Inter, mentre quelli del Milan appaiono più distaccati. A conferma di ciò, dall'indagine emerge che sono i tifosi bianconeri e quelli interisti quelli maggiormente interessati ad assistere alle competizioni virtuali. In generale, 13,7 milioni di persone manifestano questo interesse, di cui 3,5 nutrono una forte aspettativa. Gli italiani si confermano allineati agli sport tradizionali anche sui motori. Dopo il calcio sono proprio le competizioni virtuali motoristiche quelle che appassionano di più i tifosi. Circa 8 milioni di persone, pari al 24% della popolazione 18-24 anni, manifesta interesse rispetto a questo argomento. La metà di essi dichiara di seguire già diverse competizioni virtuali sulle piattaforme di streaming. Tra i profili più conosciuti e influenti, David Tonizza, pilota della divisione eSports della Ferrari, e Andrea Saveri, attuale campione del mondo eSport MotoGp e pilota della Ducati, risultano essere i player preferiti dagli italiani appassionati di motori.
«Il fenomeno della crescita verticale della conoscenza e il consumo ormai di massa degli eSports evidenziano che ormai anche in Italia il mercato di questa forma di intrattenimento è in chiaro sviluppo - afferma Andrea Bertini CEO di Demoskopea Consulting, promotore della ricerca - Dallo studio emerge chiaramente che la domanda è solida e strutturata e l'aspettativa continuerà a svilupparsi, con andamento organico anche in periodi 'normali'. Dal lato dell'offerta c'è ancora molto da fare. In primis far percepire il tutto come uno sport e non come gioco. Cosa che invece non appare ancora acquisita». «Il lavoro di ricerca promosso dall'OIES sta portando alla luce dati interessanti - commentano Luigi Caputo ed Enrico Gelfi, fondatori dell'Osservatorio - Questa attività è di primaria importanza per l'avvicinamento delle aziende agli esports. Conoscere i dati e il target degli appassionati in profondità è alla base dello sviluppo dell'intero movimento italiano. L'OIES è diventato un punto di riferimento per gli stakeholder che vogliono comprendere questo mercato. Insieme ai nostri partner specializzati in ricerche diffonderemo sempre di più la conoscenza del settore». RED/Agipro
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